Kebolehgunaan elemen permainan kosa kata bahasa Arab dalam aplikasi Wordwall [Usability of gamification elements in Arabic vocabulary using the Wordwall application]
Keywords:
Kebolehgunaan, Permainan, Kosa Kata Bahasa Arab, Aplikasi Wordwall : Usability, Gamification, Arabic Vocabulary, Wordwall ApplicationAbstract
Perkembangan teknologi telah membawa pelbagai perubahan dalam dunia pendidikan, termasuk penggunaan aplikasi digital dalam pengajaran dan pembelajaran. Wordwall merupakan salah satu aplikasi digital yang digunakan guru untuk membantu pelajar menguasai bahasa Arab melalui aktiviti berasaskan permainan. Namun, terdapat beberapa cabaran dalam penggunaannya, seperti keterbatasan templat, ketidaksesuaian bentuk dan aras soalan serta keperluan capaian internet yang menyukarkan pengguna untuk mengaksesnya dengan baik. Selain itu, masih terdapat jurang dalam kajian tentang sejauh mana elemen permainan dalam Wordwall benar-benar berkesan dalam meningkatkan penguasaan kosa kata bahasa Arab. Sehubungan itu, kajian ini bertujuan membincangkan bentuk soalan permainan kosa kata bahasa Arab dalam aplikasi Wordwall, menganalisis taburan pengkelasan kosa kata dalam aplikasi Wordwall dan buku teks bahasa Arab serta menilai kebolehgunaan elemen permainan dalam aplikasi Wordwall. Kajian ini juga menggunakan pendekatan kualitatif melalui analisis dokumen dan temu bual yang melibatkan guru bahasa Arab Tingkatan 1 di daerah Pontian dan Johor Bahru. Hasil kajian mendapati guru lebih gemar membina soalan berbentuk objektif seperti match up, quiz dan unjumble kerana lebih mudah dan cepat dijawab oleh pelajar berbanding soalan subjektif. Selain itu, elemen permainan dalam aplikasi Wordwall didapati mudah digunakan dan guru turut berpuas hati kerana aplikasi ini dapat membantu meningkatkan penguasaan kosa kata pelajar. Walau bagaimanapun, mereka kurang berpuas hati dengan keperluan capaian internet dan keterbatasan templat percuma dalam aplikasi tersebut. Implikasi kajian ini memberikan panduan kepada guru, pelajar dan pengguna aplikasi Wordwall dalam memanfaatkannya sebagai alat pembelajaran di bilik darjah. Selain itu, diharapkan kajian ini dapat menjadi rujukan yang berguna untuk penambahbaikan pada masa akan datang.
The advancement of technology has brought various changes in the field of education, including the use of digital applications in teaching and learning. Wordwall is one of the digital applications used by teachers to help students master Arabic vocabulary through game-based activities. However, there are several challenges in its usage, such as template limitations, the incompatibility of question formats and levels, and the need for internet access, which can hinder user accessibility. Additionally, there is still a gap in research regarding the extent to which game elements in Wordwall effectively enhance Arabic vocabulary mastery.Therefore, this study aims to analyze the types of Arabic vocabulary game questions in the Wordwall application, examine the classification distribution of vocabulary in Wordwall and Arabic textbooks, and assess the usability of game elements in Wordwall. It employs a qualitative approach through document analysis and interviews with Form 1 Arabic language teachers in the Pontian and Johor Bahru districts.The findings indicate that teachers prefer to create objective-based questions, such as match-ups, quizzes, and unjumbles, as they are easier and quicker for students to answer than subjective questions. Furthermore, the game elements in the Wordwall application are found to be user-friendly, and teachers are generally satisfied with the application's ability to improve students’ vocabulary acquisition. However, they are less satisfied with the need for internet access and the limited availability of free templates within the application.The implications of this study provide guidance for teachers, students, and Wordwall users in utilizing it as a learning tool in the classroom. We also hope that this study will serve as a useful reference for future improvements.